おはようございます、霧涼アリカです。
今日はクトゥルフの解説! いあ!いあ!
↓前回はこちら
さてクトゥルフですが、カード説明が分かり辛いカオスアカデミーの中でも特にパッと見で意味不明なカードが多いです。
なので、使ってみないと、使ってもよく分からないカードを片っ端から解説します。
AP1から順に説明していきますので、宜しければお付き合いください。
※画像多めなのでご注意を
【カオスアカデミー】クトゥルフの分かり辛い&おススメカードを解説する!!!
クトゥルフの特徴
動き謎おじさん
超特殊な動きを多用するのが特徴なおじさんですね。
君主スキルが1/1の勝手に攻撃する触手を召喚で、実質速効持ちではありますが、隣接するユニットが複数あると攻撃がランダムになるので配置を考える必要があります。
同名カードを対象、ユニットを移動、といった他の君主にはあまり無い効果を持ったカードを多数使えるので、慣れていないと翻弄されてしまうこともしばしば。
βテスト時点での強さでいえば、tier1(トップクラス)な実力を持ちます。
レジェンドカードが切り札級の強さ、対策のカードを持っていないと返せない盤面を作り出せる、相手の安易な配置を利用できる。
このような強さを持つ反面、ただ適当に使っただけでは意味の無いカードもあるので研究が必要ですね。
どういったカードがあるのか、見ていきましょう。
カード解説AP1~
見たことも使ったことも無い人が多いであろうこのカード。
使い方は、まず単体では意味がありません。
デッキに2枚入れた上でそれを引き、フィールドに配置することで効果を発揮します。
上の画像で分かると思いますが、転移のマスに乗った君主がもう一つの転移マスに移動できるようになっていますね。
転移マスを相手が使うことは出来ず、自分はそのマスに乗った状態ならもう一つのマスへと移動が可能になるカード。・・・・・・使いづらい!
ちなみに転移マスの配置は、敵の君主やヒーローに関わらず何処でも配置可能なので置くだけならとても簡単。破壊もされないのでそこらへんは優遇されてます。
ただし、デッキ枚数が30枚なのにこれを入れるスペースがあるかどうかが問題です。2枚引けなかったら意味無いですし。
それぞれ、周囲のユニットを時計、半時計周りに移動させるカード。
使った場合は以下のようになります。
使うタイミングはなかなか難しいものの、移動時効果を発揮するカードや、相手の行動の妨害には意外と使えたりもします。
なお、壁際で範囲に入っている場合、移動できなければそのまま止まるだけです。
2コス3/2、フィールドをすり抜ける効果。
・・・・・・???
実際に使ってみると、画像のようにフィールドの端っこに居ると反対の端まで移動できる能力でした。
これによって敵のヒーローから逃げることが可能ですし、離れた位置の敵君主を唐突に攻撃することも出来る。スタッツもコスト相応。
面白い動きではありますが、2コスで入れるなら他のカードを入れてしまうのが現実。
ライト&ラフトのルーレット。
それぞれ画像のように、外周、内周のユニットを強制移動です。
なお、ラフトの方は誤字で、反時計回りに移動が正しいみたい。
先ほどの回廊のように面白いけど入れるスペースが・・・・・・ってこともないカード。
後述しますが、クトゥグアというカードが必ずデッキに入るのですが、その効果を利用するためにライトの方は1枚入れておいても損は無いです。
内より外のほうがマスが多いし、モルディギアン(6コス4/2)の能力をクトゥグアで生かしやすいですからね。
多分『=』が文字化けして?になってる可哀想なやつ。
隣接する敵ユニットを移動させ、移動できない場合は2ダメージ入れる能力。
絵で書いたのでこれで理解して下さい(マウスでペイント)。
ミゴの周囲に複数敵ユニットがいたらランダム。赤い矢印の方向に移動させる能力を発動します。
奥に何もカードがなければ、緑の線の通りに1マス移動。
奥にカードがあるorフィールドの端だった場合、移動失敗で2ダメージって感じです。
ある程度指定できる2コス2ダメージは強いですが、本体が2/1なのがちょっと痛い。
中立2コスに指定できるorランダム1ダメのカードがあるので、どう入れるかはご自身の使い方によるかと。
カード解説AP3~
説明文が絶妙に分かり辛い双子
3コスト2/2で、それぞれ縦横の線対称に同名カードを召還します。
※アプデで説明文が変わって『フィールド○軸の対称』となりました。出した列に対してそれぞれ対称になるって考えて使いましょう。
はい。画像で見たほうが早いですね。
こんな感じに、それぞれが縦と横の反対側に分身を召喚する能力で、反対側に何か別のユニットがある場合は能力が発動しません。
スタッツの合計は4/4で3コストとしては優秀ですが、2コスト2/3に一方的に取られてしまう、反対側に出たカードは移動が必要で即戦力にならない、という弱点もあります。
他のカードと組み合わせで真価を発揮する部分もありますから、入れるのはデッキと相談ですね。
使ってみないと能力が意味不明なレジェ。
表状態で召喚するとフィールドに自身を含めて3枚のセットカードを出します。
内2枚は偽者で、セット状態で攻撃されると反撃せずに即死、本体がセット状態だったら+2/+2の修正を加えます。
3枚のセットカードはシャッフルされるので、自分も何処に本体が置かれるか分かりませんし、相手も不明。
偽者はフリップして表にしても攻撃を受けると即死な効果は続いているので、攻撃力のあるユニットへ殴ると勝手に消えます。ご注意。
強いんですけど、ランダム要素に左右されがちなので安定はしない印象。
相手の思考に直接ダメージ入れられるので、とりあえず入れといて損は無いでしょう。
ダゴン&ハイドラちゃん。クトゥルフ神話の萌えキャラです(違うし片方男)。
効果は画像を見たほうが分かりやすいですね。
こんな感じに、それぞれ縦横マスの置いた位置から遠いほうへと1マスずらす効果を持っています。
もし移動できるマスがない場合は、一周回って反対位置へと移動。
この効果で、追い詰められた自分君主の逃げ、隅っこに固まっている敵君主を弾き出すことが可能なので汎用性に優れます。
一方、スタッツが貧弱なので戦闘力としては微妙。おまけ程度ですね。
あえて自分から端に逃げて相手に追い詰めさせ、このカードを使って反対側へ移動。
相手は配置したヒーローを移動する事になってロスが発生、という使い方も面白いです。
デッキに入れていて損は無いと思います。
敵味方を問わず、ヒーローを勝手に攻撃させる魔法。
相手ヒーローに使って同士討ちさせるも良し、自分ヒーローに使って敵君主を2回攻撃するも良しと面白いカードです。
攻撃範囲内のユニットへランダム攻撃なので、隣接するカードが複数あると狙った所へ攻撃してくれないのには注意。
リーサルを狙えるカードにもなるので、デッキに入れられるスペースがあれば入れてみると楽しいかもしれません(これで何度もやられた経験あり)。
スタッツは低いものの、その効果は非常に凶悪。
上の風狂と違って敵ヒーローにしか使えませんが、同士討ちさせてこの1枚で2枚相手のカードを破壊することも可能です。
安易な配置は許さず、クトゥルフ相手だとしっかり考えてヒーローを置く必要が出てきますね。
・・・・・・なので、しっかり対策してる相手にはこのカードを使うタイミングがとても少なく、入れたは良いけど手札で腐る場合もあったり。
フィールドの内周4マスに空きがあれば、ランダムで2体2/1のトークンを召喚できる能力持ち。
クトゥルフを相手にするなら確実に対策しておきたいカードですね。自分から内周にカードを配置すれば良いだけなので、対策法としても簡単な部類ですし。
合計6/5スタッツの4コスという圧倒的なコスパなので、クトゥルフのデッキを組むなら確実に入っているこのカード。
2/1が除去されやすいとか相手に妨害されると出せないとか、弱点はありますが強力な能力なので、こちらからも召喚しやすいように盤面に働きかけたいです。
君主とヒーローでマスを確保して召喚のタイミングで外へ出る、なんて方法でも条件を達成できます。
クトゥルフのお手軽AOE。
普通に使うと全体2点なので物足りなさがありますが、フィールドの斜めにユニットを4枚配置しておくと4コスで全体5点の化け物になります。
ユニットなのでセットカードや自分の君主でも問題なく、君主スキルによって自由に配置できるので達成は思ったよりも簡単・・・・・じゃないです。
知らずの内か、相手君主などが必要な場所に居たりすると達成不可能になりますから、5点出すのは難しい。
4コスでAOEが撃てるという手軽さはあるので、アグロ対策にはそれなりに役立つとは思います。
カード解説AP5~
スタッツ合計が7までのカードを飲み込む四次元ポケット。
スタッツが大きすぎる場合は殴って体力を減らしても条件達成になるので、高コスト相手でも使うことは可能です。
ただ、デメリットが結構辛い。
配置した場所から移動すると、飲み込んだヒーローを空きマスに吐き出してしまいます。うっかり移動をしないようにしましょう(何度もやってる)。
クトゥルフ対面だと移動カードを互いに握っている場合が多いので、腐り気味になるのも弱点。
ちなみに破壊されると飲み込んだ対象も一緒に破壊されるのでご安心を。
勝手に殴りあうカード.ver1
対象が居なくなるか、ヒーローの攻撃力が同じになるまで消滅させ続ける除去魔法。
大体は触手のATK1が最低になるでしょうから、触手以外全滅エンドですね。
ある程度はコントロールできるランダムなので、使い方によっては全体除去として十分仕えますが、自分ヒーローも巻き込まれるのにはご注意。
勝手に殴りあうカード.ver2
こちらも上と似た効果ですが、本当に殴りあいなのでちょっと変わります。
敵味方の区別が無いのは同じですが、ヒーローが受けるダメージは反撃分なので運が悪ければ相手ヒーローだけ生き残ります。
そしてセットカードにも勝手に攻撃を仕掛けますが、それでフリップされたヒーローはこのカードの対象になりません。
除去の安定性としては精神安定より悪いですが、セットカードも破壊できる可能性があるのは利点でしょう。
超融合!!!
説明しますと、この魔法カードを発動した時点でデッキ内に同名ヒーローカードが存在した場合、1枚に合体させるカードです。
スタッツは元の倍なので、コスパ異常なカードが爆誕しますね。
(今までの画像でスタッツが妙に多いカードがあるのはコレのせいです)
実際コレ使ってランクマッチ潜ってた時期がありますが、
- 2積みして引けない時は詰む
- そもそも5ターン目に何とか使わないと詰む
- 使ってもスタッツ多いだけだから物量で詰まされる
- デッキが馬鹿みたいに減る
という分かりきってるデメリットが。
しかし成功すれば、相手から露骨にビビッてる雰囲気がするので楽しいです。
以上。
現在の環境ではネタでしょう。
↓ガチデッキにしてマスター帯で使っているので参考にどうぞ
高コストAOE。
ただし、この同名ユニットは敵味方関係ないので、中立カードでお互いに同じ物を使っていた場合なんかは互いに無傷です(3回くらいやらかした)。
ダメージ自体は悪くないのですが、中立を採用しやすい現在の環境だとちょっと安定性は悪いイメージ。
カード説明が足りない!!
古の者の水晶は、この画像の通り。
4コス『1+このターン移動した味方ユニットの数分ダメージ』で、君主もヒーローもどちらも狙えます。
リーサル狙いのできるカードなので、上手くコンボを成功させられるようにデッキを組んでおけば入れる価値は十分あります。
クトゥルフのキーパーツになるカードです。2積みしておきましょう。
合計で5枚のヒーローを配置できるのが利点で、これによって↑の古の者や次に紹介するクトゥグアの効果を最大限に発揮できます。
グールは四隅にいるとATK+1される1/2なので、移動すると攻撃力が減るのにはご注意。
全て体力が2なので、除去に弱いのも弱点ですね。
はい強い。
モルディギアンなどで大量召喚した味方ユニットを、移動させるたびに2点ダメージというクトゥルフの切り札です。
普通に移動させるだけではなく、最初のほうで紹介したルーレットを使うと更にダメージを伸ばせるので1ターンで相手を瀕死に出来る力を持っています。
出せば強く、そして確実に処理されるので使えるのはほぼ1ターンと考えて良いでしょう。
その為に手札や場を整える必要があるので、ここぞと言うときに使いたいエースカードです。クトゥルフ使うなら絶対に生成!
クトゥルフが使えるというだけで相手に圧を掛けられる強カード
セットカードだろうが関係なく、君主以外を消滅させるブラックホールです。
デッキに入ってなくても相手は入ってると考えて動いてくれますが、少なくとも1枚は入れておくと除去の面で安心があります。
ただコストが重いので、使うとそのターンほぼ何も出来ないのがキツイ。
返しのターンで展開されると詰まれかねないので、相手の手札も考えて動きたいところ。
終わりに
分かり辛いカード多すぎィ!!!
大体は解説できたと思うので試合終了。休憩します。
妙な動きが出来る君主なので、しっかりカードを覚えて相手を翻弄しましょう!
それでは、ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
また次回も宜しくお願いします。
投稿:2020年5月8日
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